Somos uma kinship de origem brasileira, nossos principais membros são do Brasil e Portugal.

Tecnologia do Blogger.
Header Ads

Translate

15/06/2021 Gostaria de anunciar o retorno das atividades da Flames of Anor:

→ no Blog:
Voltaremos a fazer postagens de interesse à quem faz instancias, procura itens, novidades do jogo e muitas coisas interessantes que já tínhamos o costume de postar.

→ no Jogo:
Retomamos nossas atividades, fazendo instancias, busca por itens, level cap, troféus, e mais.
Estamos retomando nossa caminhada desde o "0" (zero) no servidor Arkenstone.

Todas as novidades serão postadas aqui no blog, então fique ligado e siga-nos sempre!

Kinship → estamos sem

Recrutadores → Zyem, Zyam, Kharuz

Servidor → Arkenstone

domingo, 28 de abril de 2013

Guia - OT - Saruman - T1

0 comentários

Anéis:

Cada anel possui três skills, a primeira será utilizada na mudança das etapas. Ao final de cada etapa da batalha, as cores de cada anel aparecerão acima da cabeça do Saruman em uma determinada ordem. Esta ordem deverá ser guardada, para que quando os círculos coloridos apareçam nos locais onde ficam os anéis iniciais, a primeira skill de cada anel seja acionada na ordem. 

É importante que os portadores dos anéis possuam uma boa conexão de rede, não necessitem se reparar e que evitem morrer a todo custo, pois caso saiam da instância ou morram, não é possível concluir a etapa e a instância deverá ser reiniciada. 

Os buffs dos anéis não podem ser usados em outros portadores dos anéis, desta forma sob nenhuma circunstância os Tanks e os Healers devem ser portadores dos anéis. As skills dos anéis podem ser usadas uma vez a cada fase. 

Lightning: Skill 2 → 12seg Buff -200% de tempo para induções, -400% de duração de ataque. 

Skill 3 → 84k de dano de ataque distribuído 

Classe Pref.: Hunter ou RK 


Fire: Skill 2 → +100% de dano melee/ranged/tactical e chance de devastação e +25% de dano melee/ranged/tactical e chance de devastação crítica 

Skill 3 → 14k de dano de área frontal. Cuidado para não quebrar o tonteio de outros inimigos com esse ataque. 

Classe Pref.: Champion, Hunter, Captain ou RK 


Shadow: Skill 2 → 12seg buff, em qualquer dano, chance de 50% de restaurar 100% da morale a uma distância de 10 metros do portador do anel. - Alvo ideal: Tank 

Skill 3 → Coloca uma corrupção no alvo que causa uma quantidade de dano, dependendo do tier, de 3 a 10seg. Deve ser usado de forma coordenada com a equipe de DPS, para que a corrupção não seja removida muito rapidamente, tendo efeito duradouro no alvo. 

Classe Pref.: Captain, RK, Champion ou Hunter


Acid: Skill 2 → Define o rateio de resistência e armadura do alvo para zero, permitindo um dano elevado. 

Skill 3 → Atribui 12seg buff, permitindo refletir 100% do dano recebido e concede uma bolha temporária de Power de 250k ao alvo. Alvo ideal: Tank ou Healer que está quase morrendo. 

Classe Pref.: Captain, LM ou Burglar 


Frost: Skill 2 → 12seg buff que concede uma bolha de morale de 250k e +2,400% de aggro. Alvo ideal: Tank 

Skill 3 - Após 8seg de espera, suprime as adaptações do alvo por 20seg. Essa skill é um dos principais pontos na estratégia de controle de multidão e deve ser usada somente no Tank principal, pois gera muito aggro, uma vez que o alvo fica temporariamente invencível. 

Classe Pref.: LM Principal 




Fase 1 

Após o último portador obter o anel, a luta inicia-se. Cinco clones aparecem e iniciam o ataque. 

O Tank principal deve obter o aggro dos Samumans Frost e Fire. 

O off-tank deve obter o aggro do Lightning e tanká-lo longe do tank principal. 

O portador do anel Shadow deve acionar a skill 3 no Saruman Acid. O LM principal deve deixar o Acid tonto até que o Shadow seja eliminado pela equipe de DPS. 

O LM principal ativa a skill 3 do anel Frost no Shadow. O portador do anel Fire deve acionar a skill 3 no Saruman Shadow. O Shadow deve ser o alvo inicial, pois possui um bom DPS e pode curar os demais clones. 

Em seguida a equipe DPS deve eliminar o Acid, pois ele causa um dano constante de ácido ao seu alvo. O portador do anel Fire deve acionar a skill 2 no DPS principal. 

O seguinte é o Lightning, que emite descargas de raios ao seu alvo. O portador do anel Lightning deve acionar a skill 2 no DPS principal. 

O portador do anel Acid deve acionar a skill 2 no Saruman Fire. Após isso, elimina-se o Fire. 

O portador do anel Lightning deve acionar a skill 3 no Saruman Frost. 

Por último, reduz-se a morale do Frost à 50k, onde o tank principal mantém o aggro sem atacá-lo, enquanto os LMs enchem o power de toda a fellow. Assim que todos estão cheios de Power, elimina-se o Frost. 

Deve-se evitar gastar os Rez em luta durante esta fase. ao final dela é possível utilizar o Rez fora de luta. Inclusive pode se comer e beber alimentos para fortificação. Os healers deve ficar a postos para reviver os mortos durante esse curto período de tempo. 

As demais skills dos anéis devem ser usadas conforme a necessidade dos buffs. 



Fase 2 

Além dos procedimentos da faze 1, são acrescentados 3 novos mecanismos: 

Efeitos ambientais: a cada período aproximado de 2min, a área é inundada por um efeito de ambiente de um determinado Saruman (Gelo, Fogo...), durante esse efeito, o Saruman correspondente adquire +50% de dano causado e -50% de dano recebido. Quando possível, não é interessante atacar o Saruman do efeito durante o mesmo, sendo melhor circular com ele até passar o efeito ou mudar o foco do ataque para outro. 

Bolha de ácido: O Saruman Acid aleatoriamente coloca um dano constante em um alvo. O jogador alvo fica com uma bolha vermelha ao seu redor e necessita de cura imediata, completando sua morale para agüentar o dano massivo que está acontecendo. 

Polaridade: O Saruman Lightning ganha a skill de polaridade, criando possíveis linhas de ataque com raios. Não é possível evitar os ataques, a melhor forma de minimizar é o tank levar o Saruman Lightning para um canto da torre, para reduzir o número de linhas de ataque e empilhar tactical mitigation para reduzir o dano causado pelos ataques. 

Deve-se evitar gastar os Rez em luta durante esta fase. ao final dela é possível utilizar o Rez fora de luta. Inclusive pode se comer e beber alimentos para fortificação. Os healers deve ficar a postos para reviver os mortos durante esse curto período de tempo. 

Esse é o último momento de não-luta que ocorrerá até o final da batalha, vale a pena aproveitá-lo 



Fase 3 

É nesta fase que o grupo tem mais chance de ser eliminado, graças à nova skill que o Saruman Frost adquire, Efeitos Negativos. 

Similar ao que ocorre no início da wing Fire & Frost, o Saruman Frost pode colocar uma 'bomba' de desease/would/poison/fear em qualquer jogador, que deverá ter o pote correspondente para remover a tempo pois caso a bomba detone (em 8seg) causa diversos danos de área, afetando o grupo. Wounds e poisons causa 6seg de tonteira e em alguns casos um dano incurável. Fear causa um terror incurável por 2seg e desease causa uma péssima reação em cadeia que pode levar a todos a morte. (tonteira, dano, etc...) É imprescindível que todos os participantes tenham 50 unidades dos quatro tipos de potes (nível 75 ou acima) e que fiquem atentos às bombas que lhes sejam colocadas. 

Nessa fase a ordem de extermínio é alterada. 

O Tank principal deve obter o aggro dos Samumans Lightning e Fire. 

O off-tank deve obter o aggro do Acid e tanká-lo longe do tank principal. 

O LM principal deve deixar o Frost tonto até que o Shadow seja eliminado pela equipe de DPS. 

O LM principal ativa a skill 3 do anel Frost no Shadow. O Shadow deve ser o alvo inicial, pois possui um bom DPS e pode curar os demais clones. 

O portador do anel Shadow deve acionar a skill 3 no Saruman Frost. 

O portador do anel Fire deve acionar a skill 3 no Saruman Frost. 

Em seguida a equipe DPS deve eliminar o Frost. O portador do anel Fire deve acionar a skill 2 no DPS principal. 

O seguinte é o Acid. O portador do anel Lightning deve acionar a skill 2 no DPS principal. 

O portador do anel Acid deve acionar a skill 2 no Saruman Fire. Após isso, elimina-se o Fire. 

O portador do anel Lightning deve acionar a skill 3 no Saruman Lightning. 

Por último, reduz-se a morale do Lightning à 50k, onde o tank principal mantém o aggro sem atacá-lo, enquanto os LMs enchem o power de toda a fellow. Assim que todos estão cheios de Power, elimina-se o Lightning. 

Nuvem de fumaça: Aleatoriamente, nuvens de fumaça roxa (buff negativo) ou verde (Ácido) aparecem durante a luta, saia imediatamente delas. 

Efeito Ambiental de Gelo: Enquanto o efeito ambiental de gelo ocorrer, o Saruman Frost causa danos massivos em seu alvo, desta forma é importantíssimo que o mesmo fique em constante movimento até o efeito passar, senão morrerá. 

Saruman Central: Durante a luta o Saruman real causará danos com raios, sendo ainda indestrutível nessa fase. Seus ataques são aleatórios e apenas causam danos menores, procure sempre lutar em frete de alguma das portas existentes. 



Fase 4 

Esta fase é um pouco mais fácil que a terceira, é uma forma de descansar para a loucura da fase 5.  

O Saruman Shadow ganha à habilidade de criar nuvens de cura para si mesmo. Procure movê-lo durante o ataque caso uma dessas nuvens apareça. 

A ordem de eliminação volta ao normal, igual às fases 1 e 2. 



Fase 5 

Os clones perdem 10% de sua morale, agora possuem 'apenas' 280k, entretanto agora ao invés de 5... são 10, dois de cada. 

A ordem de eliminação volta ao normal, igual às fases 1 e 2, com a exceção de que os LMs devem tontear os segundos clones de cada tipo, conforme a ordem e de que as skills de DPS devem ser executadas logo no início da fase. 

O Saruman Shadow adquire a habilidade de curar totalmente os outros clones, e é mais um motivo para eliminá-los o mais rápido possível. Essa é um das grandes causas de falha da instância, procurem eliminar o mais rápido possível os dois clones shadows. 

Colocando Olhos: Esse é um ponto muito importante. De tempos e tempos, o Saruman central colocará aleatoriamente um olho na cabeça de todos, que durará por 10seg, empurrando a todos para fora da torre. Cuidado para não cair... 

O tank principal atrairá todos os Sarumans e ficará rodando com eles durante a primeira parte da luta, o nível de dano é extremo. É importante cautela com o Saruman Frost, durante o efeito ambiental de gelo. 

É de extrema importância o compartilhamento de Power durante essa fase, especialmente para os healers e em segundo lugar os Tanks. 

A equipe DPS deve procurar atacar os Sarumans que estarão rodando atrás do tank principal, UM por vez, atacar sempre o mesmo alvo é condição para a conclusão satisfatória da instância. 

Caso o grupo consiga matar os dois Sarumans Shadow, a chance de concluir satisfatoriamente a instância aumenta muito. 

Lute SEMPRE em frete a uma porta, caso você não saiba voar.

Uma vez eliminados os clones, o Saruman central será atacado, que é mais fácil que seus clones, pois os anéis de poder dele foram destruídos. Quando sua morale baixar, ele causará um empurrão para fora da torre geral (fique em frente à porta, lembre-se) e fugirá.


*Informações de Luso-Brasil



Nenhum comentário:

Postar um comentário